Kraknutá psychológia

Ak nebudeme opatrní, môžeme si vypestovať psychologický ekvivalent obezity. Zistíme, že konzumujeme niečo, čo je len minimálne užitočné nám alebo spoločnosti.

Sociologička Danah Boydová ( http://www.danah.org/ ) na konferencii Web 2,0 Expo povedala nasledujúce:

” Naše telá sú naprogramované aby sme konzumovali tuky a cukry, pretože sú v prírode v malom množstve… Podobným spôsobom sme biologicky naprogramovaní aby sme venovali pozornosť veciam, ktoré nás stimulujú: to čo je hrubé, násilné, či sexuálne a tie klebety, ktoré sú ponižujúce alebo urážlivé. Ak nebudeme opatrní, môžeme si vypestovať psychologický ekvivalent obezity. Zistíme, že konzumujeme niečo, čo je len minimálne užitočné nám, alebo spoločnosti.”

Dynamika našich médií určuje, aké informácie konzumujeme. Filtre, ktoré šijú informácie na mieru každej osobe sú svojim spôsobom neviditeľnou autopropagandou, ktorá nás indoktrinuje našimi vlastnými ideami, zosilňuje našu túžbu po veciach, ktoré sú nám známe a necháva nás ľahostajnými k nebezpečenstvám, ktoré na nás číhajú v temnej oblasti toho, čo je nám neznáme.

V rohu stredovekých máp boli neznáme územia často označené nápisom “Hic sunt leones.” Tu sú levy.

Vo filtračnej bubline je menej miesta pre náhodné zážitky, ktoré nám môžu priniesť nový náhľad, či niečo nás naučiť. Tvorivosť je pritom odjakživa naštartovaná iskrou, ktorá vzniká stretom myšlienok z rôznych kultúr, či názorových skupín. Svet, ktorý je vybudovaný len zo známych vecí je svetom, kde sa nedá nič naučiť. 

V roku 1915 sa John Watsom stal predsedom Americkej Psychologickej Asociácie. Presadzoval názor, že celé ľudské správanie je v podstate produktom merateľných vonkajších stimulov a preto ho možno chápať a ovládať pomocou pozorovania a experimentovania. Tento prístup sa stal známym ako Behavioristika. Z módy vyšla v dvadsiatych rokoch s príchodom štatistického výskumu trhu. No neskôr ich spojenie prinieslo vedeckejší prístup k reklame, ktorý je s nami dodnes.

Sociálne médiá sú posledným spresnením behavioristickej túžby po ovládaní spoločnosti vedeckým pozorovaním mysle pomocou kompletnej informačnej slučky: testovanie produktov na ľuďoch – získanie spätnej väzby – upravenie produktu a jeho testovanie na ľuďoch. Programátori v Google, či Facebooku nešpekulujú a neteoretizujú o tom, prečo ľudia navštevujú viac konkrétne stránky a iné menej. Metódou pokusov skúšajú, čo zafunguje.

Múdre mozgy sú tam veľmi dobre platené za to aby zistili, prečo klikáme na konkrétne veci a aby nás prinútili kliknúť na ešte viac vecí. Nič sa neponecháva náhode, lebo aj najnepatrnejší detail môže priniesť značný príjem. Technologické firmy robia tisícky testov s miliónmi užívateľov – upravujú sa pozadia, farebné odtiene, obrázky, typy písma, audio – všetko preto, aby sa maximalizovali užívateľské kliky. 

Minule som spomínal Tristana Harrisa. Na Stanforde začal zisťovať aký silný efekt na emócie môže mať design online zážitku, či dokonca webovej stránky. Napríklad pôvodný design LinkedIn zverejňoval osobné kontakty každého užívateľa. Keďže nikto nechcel vyzerať ako lúzer, ktorý nemá dosť priateľov, všetci začali opreteky pozývať viac a viac priateľov, čím zväčšovali svoju sieť. Harris čoskoro zistil, že spoločenský tlak je vysoko efektívnym spôsobom na “únos” našej pozornosti. Hry na mobiloch a apky sú navrhované tak, aby sme uverili, že je tu možnosť, že by sme mohli prísť o niečo veľmi dôležité. Myslíme si, že my ovládame prístroj, no on ovláda nás.

Má to devastujúci účinok na naše psychické zdravie, zvyšuje stupeň stresu a obáv, dokonca aj nemoci. Hracie apky, napríklad “FIFA mobile”, sú obzvlášť a v narastajúcej miere odborníkmi na mentálne zdravie katagorizované ako spôsobujúce závislosti. Herné superhity ako je napríklad “Fortnite”, ktorá obsahuje až okolo dvesto trikov presvedčovacej technológie, mali za následok vznik a rast podporných skupín pre rodiny s členom, ktorý je závislý od hier. Návrhár tejto hry v rozhovore pre The Wall Street Journal priznal, že jeho cieľom bolo vytvoriť hru, ktorá by deti zapojila na stovky hodín, ak nie na roky. Firma Epic, ktorá je za touto hrou už predala virtuálne tovary vo výške viac než dve miliardy dolárov.   https://www.wsj.com/articles/how-fortnite-triggered-an-unwinnable-war-between-parents-and-their-boys-11545397200.

V roku 2017 uverejnil časopis The Australian dokumenty, ktoré unikli Facebooku, z ktorých vyplývalo, že šéfovia tejto firmy sa chválili svojim inzerentom, že monitorovaním postov, interakcií a fotografií v reálnom čase, sú schopní vysledovať, kedy sa tínedžeri cítia byť neistí, bezcenní, vystresovaní, neužitoční a podobne a že potom dokážu využiť tieto zraniteľné chvíle aby im zaslali mikro-zacielenú reklamu.

V roku 2014 Facebook publikoval štúdiu https://www.pnas.org/content/111/24/8788 , kde manipulovali s podielom pozitívnych a negatívnych správ v News Feeds u takmer 700.000 nič netušiacich užívateľov, aby zistili vplyv sociálnych sietí na náladu človeka. V internej správe potom tvrdili, že to je možné. Bez akéhokoľvek varovania urobili ľudí smutnými, len aby dokázali, že sa to dá. Nikdy sa neospravedlnili za to, že na svojich užívateľoch uskutočnili gigantický psychologický experiment.

Je smutnou pravdou, že Facebook a ostatné platformy sú systémami pracujúcimi v reálnom čase, vyzbrojenými mocnými nástrojmi určenými na úpravu nášho správania. Ako užívatelia si niekedy prisvojíme myšlienku navrhnutú platformou, či iným užívateľom. Ak sme napríklad boli členmi nejakej skupiny na Facebooku, ktorá je spojená s konšpiračnými teóriami, potom ju na čas prestaneme navštevovať, platforma nám po návrate ponúkne inú konšpiračnú skupinu. Výskum ukazuje, že ľudia, ktorí akceptovali jednu konšpiračnú teóriu, veľmi pravdepodobne príjmu ďalšiu. To isté platí pre dezinformácie.

My sami aktívne, ale aj náš vzdelávací systém musí reagovať na chaotický a ohromujúci informačný svet dneška. Každá škola by mala vyučovať kritické myslenie potrebné pre skeptické brázdenie po internete. Schopnosť posudzovať izolované kúsky informácie nie je nová, ale dnes sú potrebné nové, špecifické schopnosti: kombinácia klasických, ako je overovanie zdroja informácie, nových vedomostí o tom ako funguje digitálny svet (napríklad algoritmy, deep fake video,…) a hlboké pochopenie našich vlastných psychologických predpojatostí a obmedzení.

V roku 2018 Svetová Organizácia Zdravia (WHO) pridala na zoznam chorôb hráčsku poruchu.

Narastá počet technológov, priekopníkov Internetu a jeho plodov, ktorí si uvedomujú deštrukciu, ktorú nevedomky spôsobili. Tim Barners-Lee – tvorca World Wide Web, Jason Lanier – priekopník virtuálnej reality a ďalší sa snažia odčiniť hriechy minulosti. 

Pôvodná myšlienka internetu bola, že mal ľuďom poskytnúť slobodu.

 

Autor: Anton Kovalčín

Zdroj: sme.sk

Foto: fotolia.com